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索尼如何把动漫变成“摇钱树”?

Lex专栏:索尼公司正将动漫打造为媒体领域最有效的价值创造驱动力之一。这家拥有内容、平台和营收渠道的日本集团,具备业内同行难以复制的优势。
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{"text":[[{"start":7.16,"text":"如果你的Netflix片单最近开始出现更多动漫作品,那并非巧合。面向儿童和成人的日本动画电影和电视剧正在从小众市场走向主流。这种成长反映了亚洲媒体公司——尤其是索尼(Sony)——精心策划的一个战略转向。"}],[{"start":25.36,"text":"在幕后,各公司一直在大举押注于动漫的长期商业生命力。索尼在这方面处于领先地位,积极投资于这一类别,将其定位为集团娱乐业务模式的基石。"}],[{"start":37.98,"text":"这一战略的核心是这家日本企业集团在美国的流媒体平台Crunchyroll。与动漫只是众多类别之一的Netflix或Disney+等服务不同,Crunchyroll的关注点更为狭窄。它还举办动漫粉丝大会、销售周边商品、授权使用原声音乐,并通过创作PlayStation游戏的动漫改编作品来充分利用索尼的知识产权。自2021年斥资约12亿美元收购Crunchyroll以来,索尼的付费订户群已增长两倍多,截至2025年3月已超过1700万,成为最大的小众流媒体平台。"}],[{"start":73.32,"text":"这一现象正在全球各地形成势头。根据日本动画协会(Association of Japanese Animations)的数据,在国际市场增长的带动下,2023年全球动漫市场总规模达到创纪录的3.4万亿日元(合230亿美元)。超过一半的动漫营收现在来自日本以外市场。索尼估计,日本和中国以外的动漫粉丝数量已超过10亿,预计到2030年这一数字还将翻一番。这样的增长轨迹是鲜有其他媒体类别赶上的。"}],[{"start":103.44,"text":"动漫热潮已经转化为交叉销售的机会。根据热门动漫系列改编的电子游戏《鬼灭之刃火之神血风谭》(Demon Slayer: The Hinokami Chronicles)全球销量已超过400万。这种业务模式是自我维持的:动漫驱动人们对游戏的兴趣,游戏为动漫带来新的受众,而两者共同驱动周边商品、音乐和流媒体方面的互动。基于动漫的独家游戏还有助于PlayStation在竞争激烈的游戏主机市场脱颖而出。"}],[{"start":131.45,"text":"这一策略已带来成果。索尼报告在截至3月的财年实现创纪录的1.14万亿日元(合78亿美元)利润,同比增长18%。这种增长势头在很大程度上来自其游戏业务(营业利润增长43%),得益于数字销售和商业化利用动漫相关知识产权。"}],[{"start":151.95999999999998,"text":"动漫在起步时也许是一个小众类别,但索尼正将其打造为全球媒体领域最有效的价值创造驱动力之一。凭借其拥有的内容、平台和营收渠道,这家日本集团具备业内同行难以复制的优势。"}],[{"start":167.59999999999997,"text":"Lex专栏是由FT评论员联合撰写的短评,对全球经济与商业进行精辟分析"}],[{"start":174.19999999999996,"text":"译者/和风"}]],"url":"https://audio.ftmailbox.cn/album/a_1749170156_5532.mp3"}

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